gru
10

Kontynuacja odcinka 14

Armenia top
W Niemczech, w ocenie marek samochodowych jest takie powiedzenie: Jest Mercedes, potem długo, długo nic i – Audi.

U nas, w Goldchess, odnośnie graczy, możemy powiedzieć tak: Najlepsi są szachiści z Armenii, potem długo, długo nikt i Polska, polscy szachiści. W aktualnych zadaniach w dwóch diagramach  bezpłatnych ale z nagrodami, w Nieśmiertelnej partii Andersena w wersji Goldchess i partii polskiego szachisty, Przemka -1400 ranking, w których są błyskotliwe warianty, nikt oprócz Ormian nie przysłał rozwiązań.

Grający u nas szachiści z Izraela, Indii, Rosji, US, Hiszpanii i krajów hiszpańskojęzycznych, Brazylii, Włoch, Szwajcarii, Niemiec, (pierwsza dziesiątka) są bez formy, czy po prostu nie radzą sobie z naszym komputerem?

Najbardziej dziwi nas tu brak sukcesów graczy z Rosji czy Indii, szachowych potęg. Chyba jest więc tak jak przypuszczamy, że reszta graczy nie radzi sobie w graniu z naszym edukacyjnym, co podkreślamy, komputerem, którego trzeba jednak pokonać. Choć są zadania trudniejsze, ogólnie jest to łatwe, tylko tego trzeba się u nas nauczyć, potrenować.

To, że ktoś jest dobrym szachistą, nic w Goldchess nie znaczy. Goldchess to nowa formuła, nowoczesne szachy i brak w szachowej edukacji tej cegiełki szachowej wiedzy Goldchess, jest główną przyczyną braku sukcesów. Innymi słowy, nie będzie mówił po angielsku ten, kto się nie nauczy tego języka. W turnieju szachowym szachista który ma braki debiutowe, poradzi sobie, grając tylko te debiuty które zna.

W Goldchess, przy braku znajomości technik Goldchess, nie ma szans na wygrywanie.  Nawet arcymistrz. Praktyczna wiedza Goldchess stanie się niedługo obowiązkowym elementem szachowej wiedzy. Tak jak już napisaliśmy w innym artykule, szachiści którzy poznają i opanują techniki Goldchess, będą lepsi od innych i trudni do pokonania. Chcesz dołączyć do najlepszych? Poznaj Goldchess.

www.goldchess.com

Zapraszamy

 

 

gru
09

W dniach 6-9 grudnia 2018 roku w Skopje odbyły się Mistrzostwa Europy w szachach błyskawicznych i szybkich z licznym udziałem ekipy z Polski.

W konkurencji blica Mateusz Bartel zajął 13 miejsce z 15.5 punktami z 22 partii.

Informacja na ChessBase News: link.

Wyniki i partie na ChessBomb: link.

W szachach szybkich Polak był 14-ty z 9.5 punktami z 13 partii.

Informacja na ChessBase News: link.

Wyniki i partie na ChessBomb: link.

 

 

 

gru
09

gru
07

Kontynuacja odcinka 10

28 listopada Magnus Carlsen – w dogrywkach meczu przeciwko Fabiano Caruanie – obronił tytuł mistrza świata. Codzienne zainteresowanie mediów rozgrywkami było ogromne. Telewizja, prasa i radio na bieżąco podawały informacje z poszczególnych rund.

Na początku meczu zadawano pytanie, czy od pamiętnego w 1972 roku pojedynku Roberta („Bobby’ego”) Fischera ze Spasskim, uda się ponownie Amerykaninowi zdobyć tytuł mistrza świata?

Być może, że to spotęgowało ogólne zainteresowanie tym spotkaniem dwóch tytanów królewskiej gry. Partie były transmitowane na żywo w Internecie na całym świecie. Oferowały je nie tylko strony szachowe w sieci, ale także znane wydawnictwa prasowe. Gry były profesjonalnie komentowane na żywo przez znanych graczy.

Przed rozpoczęciem mistrzostw nie dawano Caruanie raczej większych szans. Spodziewano się, że Magnus Carlsen będzie zdecydowanym faworytem z uwagi na duże doświadczenie meczowe tej rangi.

Przebieg rywalizacji był wyrównany. Rozczarował jednak wielu fanów szachów, ponieważ wszystkie pojedynki zakończyły się pokojowo. Partie były wysokiej klasy, gdyż obaj gracze byli świetnie przygotowani. Zastosowano kilka nowinek w porównaniu do aktualnego stanu teorii debiutów.

Zdaniem wielu fachowców Caruana popełnił błąd taktyczny, że nie próbował zaryzykować gry na wygraną w szachach klasycznych. Tak się niestety nie stało i Carlsen potwierdził swoją dominację w szachach szybkich, nie dając pretendentowi żadnych szans.

Już po raz czwarty uczestniczyłem w opracowaniu książki dotyczącej meczu o mistrzostwo świata. Moim partnerem był Uwe Bekemann, mistrz w grze korespondencyjnej i znany niemiecki publicysta, nie tylko w kwestii szachów! Obaj napisaliśmy wspólnie już wiele książek o tematyce szachowej.

Ta praca ma się ukazać jeszcze w tym miesiącu w wersji niemieckiej i angielskiej.

 

gru
06

The games of the December events can be seen in the www.firstsaturday.hu

and in the www.chess-results.com site. 

If somebody cannot find, contact me, I give the exact link. 

Tournament hall in the BERLIN hotel, 4th Dec 2018 

The BERLIN hotel, the venue of the First Saturday chess tournaments 

Contact: iO Nagy Laszlo

whatsapp-viber: +36-30-230-1914

firstsat@hu.inter.net

gru
05

(fot. gazeta.pl/shutterstock.com)

Kiedy w 1997 roku Bogdan Miś, znany dziennikarz, zajmujący się m.in. tematyką komputerową, napisał w „Wiedzy i Życiu”: Stało się. Komputer pokonał w grze aktualnego mistrza świata, Garriego Kasparowa, wydawało się, że nastała nowa epoka w rozwoju sztucznej inteligencji. Ciąg dalszy nastąpił…

Trochę historii

Szachy są grą trudną i skomplikowaną, a liczba strategii jest ogromna. Mistrzowie i arcymistrzowie szachowi nie pracują zawodowo, poświęcając cały czas na naukę i opanowywanie kombinacji posunięć, których w pojedynczym ruchu dostępnych jest około 20. Z drugiej strony, liczba tych kombinacji jednak jest ograniczona i da się ująć w zasady matematyki. Dzięki temu naukowcom udało się stworzyć oprogramowanie AI, które pokonało człowieka – szachowego arcymistrza.

Próby pokonania człowieka przez komputer w grze w szachy podejmowane były już wcześniej. Bywało, że osoby grające w szachy na poziomie amatorskim przegrywały z komputerami. W 1989 roku komputer Deep Thought konstrukcji IBM miał wygrać z Kasparowem. Nie udało się, mistrz pokonał maszynę bez większego wysiłku. Firma nie dała za wygraną i zbudowała giganta Deep Blue. Był on wielką szafą o mocy obliczeniowej tysiąckrotnie szybszej od Deep Thought. W 1996 roku oczy całego świata zwróciły się w kierunku meczu szachowego człowieka z maszyną. I tym razem Kasparow okazał się lepszy, choć pierwszą partię wygrał Deep Blue. To historyczne wydarzenie miało miejsce 10 lutego. Następne trzy partie należały do mistrza, pozostałe dwie były remisowe, a cały mecz wygrał Kasparow wynikiem 4:2.

Rok później firma IBM wystawiła do meczu z Kasparowem znacznie ulepszoną wersję Deep Blue, nazywając go nieoficjalnie Deeper Blue. 11 maja 1997 roku mecz człowieka – wówczas aktualnego mistrza świata z komputerem, prowadzony ze standardową kontrolą czasu, zakończył się zwycięstwem maszyny 3½ : 2½.

Kasparow domagał się kolejnej rozgrywki, jednak firma IBM nie podjęła wyzwania i zamknęła program Deep Blue. Kasparow prowadził rozgrywki z innymi komputerami, jego następcy grali z następcami Deep Blue. W 2006 roku Vladimir Kramnik grał z komputerem Fritz. Ale żaden z tych pojedynków nie odbił się szerokim echem w świecie.

240 minut „nauki”

Cztery godziny trwało wprowadzanie do sztucznej inteligencji Google, AlphaZero, zasad gry w szachy. Resztę, czyli strategie, AI opracowała samodzielnie za pomocą algorytmów maszynowego uczenia się. AlphaZero przeprowadziła kilkaset tysięcy rozgrywek sama ze sobą. Wówczas jej twórcy podjęli wyzwanie wystawiając ją do gry przeciwko programowi Stockfish.

AlphaZero została stworzona przez laboratorium DeepMind, należące do Google’a i specjalizujące się w sztucznej inteligencji. Tam właśnie powstała AI AlphaGo, która pokonała mistrza świata w Go. AlphaZero jest jej ulepszoną, bardziej ogólną wersją.

Natomiast Stockfish jest silnikiem szachowym. Powstał na bazie innego silnika – Glaurung. Obydwa są upowszechnione na licencji wolnego oprogramowania, dzięki czemu zespół (Marco Costalba, Tord Romstad, Joona Kiiski i inni) mógł opracować Stockfisha w wersjach 32- i 64-bitowej na platformy Windows, Linux i Mac OS X. W rankingach oprogramowania szachowego zajmuje zdecydowanie najwyższe lokaty, często pierwszą (obecnie w rankingu prowadzi Houdini 6.03).

AlphaZero i Stockfish rozegrały 100 partii. Bilans wypadł imponująco dla sztucznej inteligencji Google. AlphaZero wygrała 28 z nich, z czego 25 grając białymi i 3 czarnymi. Reszta rozgrywek – 72 – zakończyła się wynikiem remisowym, Stockfish nie wygrał ani jednej partii!

Można zatem zaryzykować stwierdzenie, że AlphaZero w ciągu 240 minut posiadła całe zasoby ludzkiej, gromadzonej przez wieki, wiedzy na temat szachów, po czym wykorzystała ją w praktyce. A tymczasem Google podał do wiadomości, że jego sztuczna inteligencja jest w stanie stworzyć własną generację, która przewyższałaby możliwościami swoich poprzedników, stworzonych przez człowieka…

Interesująca z punktu widzenia samej gry jest różnica pomiędzy człowiekiem a maszyną. Rozgrywkę między dwoma ludźmi, szczególnie na niższym szczeblu zaawansowania, można porównać do konwersacji – strony naprzemiennie oferują zagrania, wycofują się, zmieniają taktyki, podejmują nawet decyzje w oparciu o informacje niepochodzące z samej planszy. Znajomość przeciwnika lub kontekst w którym odbywa się partia również delikatnie wpływają na grę.  Komputer natomiast wolny jest od takich rozpraszających czynników – widzi tylko planszę i optymalne ruchy, nie ocenia sytuacji dookoła niego, nie podejmuje intuicyjnych decyzji, wszystko zamyka w matematyce.
Maszyna pokonała człowieka w szachy, ale maszyna nie gra jak człowiek.

Autor: Konrad Bielawski, specjalista ds. odzyskiwania danych w firmie  DATA Lab. Informatyk z wykształcenia. Pasjonat sportów motorowych i brytyjskiego kina.